Skip navigation

PictoPlay

Van knippen en plakken naar digitale inspraak voor kinderen en jongeren

Kinderen en jongeren ontwerpen mee hun speelruimte, van workshop tot beleidsbeslissing.

Klant
Kind en Samenleving

Diensten Zenjoy
co-creatieworkshop, conceptuele uitwerking, ontwikkeling van de webapp, analyse en statistieken, licentiemodel

Sector
kinderrechten, participatie en ruimtelijke planning

Doorlooptijd
2023-2024

Status
live en in gebruik op pictoplay.be 

Technologie
Nimbu CMS, Nimbu Cloud Code, React en TypeScript

Vraag

Kind en Samenleving vertaalt al vijftig jaar de ervaringen en wensen van kinderen en jongeren naar beleid, ruimte en mobiliteit. Hun bekendste inspraakinstrument is PictoPlay, een analoge methode uit 2014. Kinderen “kopen” pictogrammen met een fictief budget, voor groen, speeltoestellen, ontmoetingsplekken of straatmeubilair, en kleven die op een plan of luchtfoto van de plek die heringericht wordt. Het prijskaartje dwingt hen keuzes te maken en brengt het gesprek in de groep op gang.

De methode werkte, maar liet zich moeilijk opschalen. Elke sessie vroeg materiaal en voorbereiding: plannen afdrukken, iconen knippen, collages kleven en achteraf alles manueel verwerken tot een syntheseverslag. Wat kinderen op al die plannen samen aangaven, bleef in losse collages zitten. Bredere inzichten over trajecten heen waren moeilijk te verzamelen.

Corona maakte duidelijk dat inspraak ook op afstand moest kunnen. Gemeenten wilden de methode bovendien zelfstandig inzetten, ook met kinderen die individueel of van thuis uit meedoen. Na een offertevraag koos Kind en Samenleving Zenjoy om PictoPlay digitaal te maken, zonder te verliezen wat de analoge methode sterk maakt.

Aanpak

Beginnen bij wat niet verloren mag gaan

In januari 2023 startten we met een co-creatieworkshop. Aan tafel zaten medewerkers van Kind en Samenleving en mensen uit het werkveld, onder wie een coördinator buitenruimte en Bosplus. Met een eventstorm brachten we het huidige verloop van een PictoPlay-sessie in kaart. Daarna keken we per stap wat digitaal beter kon en wat verloren dreigde te gaan.

Die tweede vraag woog even zwaar als de eerste. Een digitale tool is minder veelzijdig dan papier en schaar, en kinderen overleggen minder spontaan als ze elk achter een scherm zitten. Uit de workshop kwamen ook heldere richtlijnen: de tool moet in groep en individueel werken, en de resultaten moeten exporteerbaar zijn voor verder gebruik in vertrouwde tools, zonder dat het platform zelf volledige rapporten hoeft te schrijven. Wireframes en een eerste financieel model legden de basis voor wat we daarna bouwden.

Een workshop op maat instellen

Geen twee inspraaktrajecten zijn gelijk. Een schoolspeelplaats vraagt andere keuzes dan een buurtpark, en tieners andere dan kinderen van de lagere school. Daarom configureert de begeleider zelf elke workshop, vanuit een sjabloon of van nul.

Eerst komen de welkomst- en bedanktekst die deelnemers te zien krijgen. Daarna volgen de spelregels: het beschikbare budget in een zelfgekozen munteenheid en een tijdslimiet per ronde. De begeleider kiest ook welke pictogrammen meedoen en past waar nodig de prijs per pictogram aan. Een groot speeltoestel kan zo zwaarder op het budget wegen dan een zitbank. Tot slot volgen de ondergrond, de zones en eventueel foto's van de locatie, zodat deelnemers de plek herkennen.

Staat alles klaar, dan publiceert de begeleider de workshop en deelt de deelnemerslink. De workshop blijft open binnen de ingestelde periode en sluit daarna automatisch af.

Een begeleider kiest pictogrammen voor een PictoPlay-workshop op een laptop.
Het PictoPlay-scherm om pictogrammen te kiezen, met categorie en prijs per pictogram.

Een spel in vier rondes

Een digitale sessie volgt het ritme van de analoge methode, in vier rondes. Eerst kiezen de deelnemers hun favoriete pictogrammen. Daarna klikken en slepen ze die op de kaart, binnen het budget dat de begeleider instelde. In de derde ronde tekenen en schrijven ze om hun ontwerp te verduidelijken. Tot slot bekijken ze de ontwerpen van andere groepen en reageren ze met emoji's.

Zo houdt het spel ruimte voor wat de workshop als risico benoemde: eigen creativiteit naast de vaste iconen, en een gesprek over elkaars keuzes.

Drie kinderen plaatsen samen pictogrammen op het plan van hun speelplaats.
Ronde vier in PictoPlay: reageren met emoji's op het ontwerp van een andere groep.

Kaart, foto of abstracte weergave

Een koppeling met Google Maps of Streetview leek eerst voor de hand te liggen, maar bleek het meest onzekere onderdeel. We kozen samen voor een eenvoudiger en flexibeler uitgangspunt: de begeleider laadt zelf een plan, luchtfoto of collage op als ondergrond. Daarop tekent de begeleider zones, zoals een speelzone of een groene rand. Die zones kregen voorrang op Streetview, omdat ze meer opleveren: het platform telt per zone automatisch welke voorzieningen kinderen er willen.

Een begeleider stelt zones in op een tablet, naast een geprinte luchtfoto van de buurt.

Testen met kinderen en begeleiders

In mei 2024 stelde Kind en Samenleving de eerste testversie voor op de viering van hun vijftigjarig bestaan. Daarna volgde een uitgebreid testtraject. De feedback leidde tot concrete aanpassingen. Zo bleven kinderen onverwacht lang hangen bij het kiezen van de abstracte avatars voor hun groep. Leuk, maar niet handig, dus werken groepen nu met initialen. Kind en Samenleving werkte in de zomer de inhoud uit, waarna PictoPlay op 25 september 2024 live ging.

Jongeren in een jeugdhuis reageren lachend op elkaars ontwerp in PictoPlay.

Resultaat

PictoPlay werkt vandaag als digitale inspraaktool voor speelpleinen, schoolspeelplaatsen en buurten. Kinderen en jongeren krijgen zo een echte stem in de ruimte waarin ze opgroeien, en wie die ruimte ontwerpt of er beleid over maakt, krijgt onderbouwde inzichten in wat ze willen.

Inspraak op afstand

Deelnemers doen mee in de klas, op een opendeurdag of van thuis uit, met of zonder begeleiding.

Heldere analyse

Per workshop meteen een overzicht per categorie, zone en groep, af te drukken of als pdf.

Inzicht over trajecten heen

Kind en Samenleving vergelijkt resultaten per provincie, leeftijd of soort ontwerp.

Klaar voor de toekomst

Kind en Samenleving voegt zelf nieuwe pictogrammen, categorieën en sjablonen toe.

Andere cases

Meer cases
Maarallee op een digitaal toestel
Participatie

Maarallee

Een lean citizen-science-app waarmee Scivil gesproken Vlaams verzamelt voor onderzoek naar betere spraakherkenning, zonder zwaar platform erachter.

Lees de case
Het digitale schooltraject van Project Sleep
Digitaal traject

Project Sleep

Een publiek infoplatform plus een afgeschermd schooltraject met onboarding, rollen, fases en materiaal. Samen met drie scholen ontworpen en wetenschappelijk geëvalueerd.

Lees de case
FoodWIN: van papieren formulieren naar digitaal inzicht in voedselverspilling.
Digitale oplossing

FoodWIN

Na de overname van FoodWin zet Rikolto een succesvolle methode in tegen voedselverspilling in grootkeukens. Dit proces werkt goed, maar de ondersteunende tooling nog niet. Daarvoor kwamen ze bij ons terecht.

Lees de case

Een bewezen methode digitaal maken?

We denken graag met je mee.

Plan een gesprek

Je spreekt meteen met iemand die inhoudelijk meedenkt.

Liever eerst rondkijken? Bekijk onze cases